Playstation 4

Команда World of Tanks заблокирована и загружена для PS4


Многопользовательская автомобильная военная игра World of Tanks наконец-то пробилась к PlayStation 4. В 2011 году в Северной Америке для ПК была выпущена бесплатная игра для ПК, а в 2014 году выпущена версия Xbox 360 и попала в Xbox One в июле 2015 года С игрой, доступной для современных платформ, мы говорим, чтобы привести игрового дизайнера Джеффа Грегга о проблемах, связанных с приведением игры в PS4, и обсудить будущее жанра, свободного от игры.


GameSpot: Каковы основные отличия в графической точности, которые мы можем ожидать от версии PS4 игры по сравнению с версией Xbox One?

Грегг: Графически мы сделали большой шаг, чтобы попытаться убедиться, что они находятся на одном уровне друг с другом. Обе машины настолько мощны по-разному, что наш контент мог выглядеть почти одинаково. Если вы показали мне два экрана и поставили мне пистолет и сказали: «Какой из них PS4?» Вероятно, я не смог сказать вам, не было ли элементов HUD.

Таким образом, мы не сдерживались, но только контент, который у нас был, что мы переходим на PS4, выглядит довольно похоже или имеет почти точно такую ​​же верность. Что и круто для игроков, так что мы ещё можем отправлять контент на PS4 быстрее, и как только они оба на паритете делают вещи для обеих платформ с меньшим количеством циклов. Надеюсь, люди будут просто играть на любой консоли, которой они владеют, и никто не будет чувствовать себя вздремнуть.

Вы работали над игрой для обеих консолей текущего поколения. Каковы были основные проблемы, с которыми вы столкнулись при передаче игры в PS4?

Честно говоря, ключевая задача заключалась в интеграции с PSN. Это вовсе не удар по Sony PlayStation Network. Это совсем другое, но делает то же самое, что и Xbox Live, что у нас не было такого же отношения, которое мы имели с Microsoft, когда мы впервые сделали версию 360. [Microsoft] сотрудничал с нами. Мы просто смотрели под капотом Xbox Live все время, можно сказать. Мы могли бы сказать, что это должно быть иначе, и тогда они скажут: «Ваша игра должна быть другой, и вы строите свою структуру таким образом». И мы собрались вместе и кумбуя, мы сделали игру. Я имел в виду, что это было не так просто, но вы ведь знаете, что я имел в виду.



Но с PSN это было больше похоже, мы приходили и говорили: «Вот как это работает», и они сказали бы: «Мы не знаем ... вот как работает наша система!» Было много проб и ошибок, чтобы просто запустить системы. Сейчас интересно поговорить, потому что это позади нас, но когда мы сделали первую открытую бета-версию для PlayStation ... Я бы хотел, чтобы на серверах появилась гигантская красная ручка, потому что часть ее была такой: «Будет ли это работать? ?» Мы никогда не делали этого на таком большом радиусе и с тем, что многие люди пытались получить доступ к серверу одновременно. И это произошло. Так что, да. Я имел в виду, что я не пытаюсь нарисовать нас, как всех идиотов, «О, как бы то-ни было, это работает!» Но эта интеграция была не такой простой, как мы думали. Я думаю, что это было так для обеих сторон забора, для Sony и для нас. Теперь, когда он работает правильно, мы в восторге.

Как вы думаете, мы когда-нибудь увидим перекресток между двумя версиями?


Если вы положите это перед моим столом, чтобы подписаться, я бы сказал: «Абсолютно!» Но настоящая правда в том, что вы находитесь в Sony, где находитесь в своей учетной записи PSN. Все ваше рукопожатие и все данные вашей учетной записи, какие у вас есть танки, все это хранится в их экосистеме. И это то же самое с Microsoft. Эти две стороны просто не говарят друг с другом. Обращаясь к вашему предыдущему вопросу, они оба очень разные структуры. Мы не можем этого сделать. Пока они не говарят друг с другом, если они когда-нибудь захотят, и я не говорю, что они должны просто говарят друг с другом, но это было бы здорово. Но есть такой большой барьер, что это не в наших руках. Системы настроены на работу, ваша учетная запись привязана к PSN или XBL, и так оно и есть.