Cliff Diving

Как Firaxis создал превосходное продолжение


XCOM 2 выпущен неделю назад, а вместе с ним завершился двухлетний процесс мозгового штурма, итерации и экспериментов. Так же, как и знаменитый XCOM: Enemy Unknown - перезагрузка в 2012 году серии, отсутствующей в центре внимания в течение 15 лет - сиквел имел большие надежды встретиться. Но с XCOM 2 у Firaxis было гораздо меньше времени, чтобы встретиться с ними.


Воспроизведение XCOM 2 означает изучение многоуровневой системы, со всем, от процедурно генерируемых карт, до стелс-ориентированного боя, с инструментами создания персонажей. После более чем 60 часов нашего обзора и еще десятков последующих выпусков мы сели вместе с продюсером Гартом ДеАнджелисом и дизайнером Марком Нотой, чтобы обсудить проблемы создания сиквела, возрождения сложных игр и процесса балансирования названия стратегии.

GameSpot: С XCOM 2 - особенно после Enemy Within - вам действительно нужно было создать полноценный синтаксис, а не другое расширение. Можете ли вы рассказать об этом процессе?

DeAngelis: Это было страшное время, но это было захватывающее время. Дизайн имеет некоторые основные вещи, которые они хотели сделать с [XCOM 2], но они также рассматривали обратную связь с сообществом, что тоже очень важно.

Я взволнован, когда определенные цели совпадают, и есть две высокоприоритетные цели, которые совпадали с тем, что хотел сделать наш креативный директор Джейк Соломон. И это было также отражено в сообществе. Это были: процедурные карты на тактической стороне, и сделать стратегическую игровую систему немного более открытой.

Я помню, он и я об этом говорили, когда команда начинала работать над Enemy Within. Мы должны были выяснить все эти проблемы. Нам пришлось переписывать конвейеры, нам приходилось делать что-то по-новому, но узнайте из того, что мы узнали у Enemy Unknown, и сказали: «Как мы можем применить это?» У нас были ранние прототипы на стороне стратегии, в которых Марк был вовлечен в.

Nauta: Да, я думаю, что, пытаясь сделать сиквел, есть, очевидно, кое-что, на что вы просто хотите опираться, и некоторые вещи, которые вы хотите полностью встряхнуть. И дизайн игры - все об итерации. Мы с Джейком отправились в кучу идей, и мы вернемся к некоторым из них.

Мы должны были быть осторожны, чтобы не класть вещи только ради того, чтобы быть новыми. Он должен был служить целям геймплея и соответствовать теме игры.

С моей точки зрения, у меня нет таких грязных рук, как эти ребята, которые выясняют все проблемы низкого уровня, но видя, что все собрались вместе вокруг этих тактических и стратегических столпов, было захватывающим. Будет ли это работать, чтобы выглядеть как продолжение? Это всегда то, что немного неизвестно.

Процедурные карты также были риском. Это долговременная устойчивая вещь, которая действительно работает хорошо и работает как вызов сирены, чтобы вернуть игрока, потому что они не видели один и тот же макет дважды.

Что это было сделано, вы не возвращаетесь к той же самой точной карте музея в ночное время, которая имела один и тот же план бульвара каждый раз, или ту же заправочную станцию, или те же самые точки икры и путь к завершению. Это такая большая составляющая этого сиквела, теперь, когда вы идете в XCOM 2, это отдельная игра каждый раз, когда вы играете.