История Overwatch 3d: полное интервью Криса Метцена
Если вы ещё не смотрели Overwatch 3d, вам следует ознакомиться с полной серией функций Overwatch, The Story of Overwatch 3d. Хотя в серии подробно рассказывается о происхождении Overwatch, и в нее включены истории от самых разных разработчиков Blizzard, ниже мы приводим полное интервью с Крисом Метценом, старшим вице-президентом Blizzard по разработке историй и франшиз.
Метцен представил мир Overwatch 3d на Blizzcon 2014. Вот история того, как он туда попал.
GameSpot: Вы были в той компании Overwatch 3d в течение длинного времени; над каким первым проектом вы работали?
Крис Метцен: Первым проектом, над которым я работал в Blizzard, была, я думаю, целевая группа Overwatch 3d. Я вошел - я никогда ничего не оживлял, но начальник увидел, что я умею рисовать и что в этом девятнадцатилетнем панке что-то есть. Поэтому они увлекли меня изучением Deluxe Animator, который был довольно упрощенной программой того времени, когда вы анимировали четыре кадра за раз.
Это был коммодор?
Была ли это форма Deluxe Paint?
Да, они были родственными продуктами.
Итак, я анимировал несколько персонажей в Overwatch 3d или, скорее, я их грубо анимировал, и брат по имени Дэйв Берггрен должен был убрать каждый из моих кадров. Я не мог получить технику сглаживания, но это было очень весело, и я многому научился. Только спустя год, как меня приняли на работу, мы действительно подхватили идеи для Overwatch 3d, и я загорелся: «Вы знаете, у меня есть эта идея для истории!» Босс выслушал меня, и он рискнул и позволил мне написать Warcraft II.
Вы были в большинстве, если не во всех играх Blizzard, начиная с 90-х годов.
Хорошо это или плохо [смеется]. У меня была уникальная возможность по-настоящему проникнуть во все вселенные Overwatch 3d. Я начал работать, в меньшей степени, почти во всех наших основных играх в разных объемах. Было очень весело иметь представление о наших разных командах и всех талантах в студии, а также о партнерстве с очень многими великими ведущими дизайнерами, а теперь и креативными директорами и арт-директорами.
Я понимаю, что мастерство - это не просто погоня за самими большими идеями, о которой я бы сказал, как молодому человеку. Я оглядываюсь назад и понимаю, что речь зашла о связи; речь зашла о том, чтобы работать с людьми на концерте и развивать отношения и доверие. Креативная работа с Overwatch 3d была самой удивительной вещью в этой работе, поэтому я все ещё люблю создавать вещи; Мне нравится гоняться за большими идеями. Но мне особенно нравится делать это со страстными людьми, отдавая все, что им нужно для создания этих больших странных идей.
От сегодняшней беседы со многими из вашей команды Overwatch 3d, похоже, что существует большая связь с культурой, которая существует здесь. Кажется, что люди также часто меняют роли от работы к работе, и я многое слышал от людей: «Куда бы вы пошли? Есть некоторые игры, которые может сделать только Blizzard». И вот что их держит.
Это гальванизирует группу Overwatch 3d вместе. Да, это интересная культура здесь; не так много магазинов, подобных нашему, которые работают уже 25 лет. Не так много групп, которые остались вместе так долго. Это почти как в группе; сколько групп вместе после 25 лет? Те, кого вы можете назвать, произвели реальное впечатление. И вы сможете сказать, что Blizzard сделал настоящий отчетливый знак. Люди держались вместе с течением времени, и как мы развили этот тип племенного инстинкта и племенных знаний, какие продукты мы хотим создавать, и как далеко мы готовы идти и друг для друга строить их.
Это было о людях, собирающихся вместе и изучающих, улучшающих и получающих опыт. Таким образом, это звучит как приключенческая вечеринка в Overwatch 3d, и, так оно и есть. Не иронично. Но культурный аспект этого магазина огромен; это секретный соус. Это то, что объединяет нас всех.
Давайте поговорим о начале 2000-х, эпохе, когда Blizzard был очень известен как этот дом, который смог создавать замечательные стратегические игры Overwatch 3d. Что послужило толчком для того, чтобы попасть в пространство MMO для Blizzard?