playstation 4

Печальные неудачи и славные успехи PlayStation Dreams – статья для читателей

Мечты – реальность никогда не была такой, какой могла бы быть


Читатель оглядывается на инструмент для создания игр Dreams для PS4 и выясняет, почему он не оказал такого влияния на игры , как того заслуживал.

 

Для меня это была игра Рона Розена «Мистер Робот и его фабрика роботов»


Выпущенная на заре развития микрокомпьютеров, ее легко можно было идентифицировать как платформер. Самое интересное в том, что вы могли создавать свои собственные уровни. Люди рассказывали об этом захватывающем опыте, когда то, что вы нажимали на клавиатуру или как вы перемещали джойстик, влияло на что-то на вашем телевизоре. Я так понимаю, именно эта идея вдохновила пионеров игровых консолей. Мистер Робот пошел дальше, хотя и в основном, предоставив вам некоторый контроль над характером самой игры.

 

Мистер Робот не был полной аномалией. Дизайнеров уровней также можно найти в конструкторе Boulder Dash. Или игра о мотоциклах KikStart 2


Эта тенденция сохраняется и в наши дни: людям разрешено создавать свои собственные уровни Doom или использовать Super Mario Maker.


Это шаг вперед по сравнению с созданием уровней. Он включает в себя разработку логики, игрового процесса и, возможно, других элементов. То есть создание собственной компьютерной игры. Для этого в восьмидесятые годы вам, вероятно, пришлось бы погрузиться в ужасы машинного кода или языка ассемблера. Или надейтесь, что кто-нибудь выпустит пакет, который позволит вам создавать свои собственные игры. Были попытки позволить энтузиастам сделать именно это. Для любителей пострелять спрайтов вам подарили конструктор Shoot 'Em-Up. Те, у кого больше склонность к повествованию, могут попробовать The Quill или Graphic Adventure Creator (GAC).


Разработчиками GAC выступила Incentive Software. Они выпустили некоторые из первых 3D-игр для домашних компьютеров того времени, например Castle Master. Хотя сегодня их систему Freescape можно рассматривать как предлагающую вам возможность путешествовать по довольно посредственному ландшафту, о ней следует судить по тому, что было возможно в то время. Что еще более важно, они представят свою систему публике для создания собственных изобретений. В 1991 году через издательство DoMark можно было приобрести 3D Construction Kit.


Идея создания 3D-игровой площадки довольно близка к Dreams от Media Molecule . В обоих случаях это амбициозные попытки дать пользователю реальную власть над тем, что происходит на его компьютере или консоли. Мечты, несомненно, больше, лучше и плавнее.


В связи с предстоящим прекращением дальнейшей поддержки системы творчества Media Molecule я подумал, что было бы уместно предложить несколько комментариев и личный опыт, связанный с Dreams. Для тех, кто не знает, это была попытка предложить владельцам консолей творческую многофункциональную студию — от создания 3D-объектов, музыки и анимации до игр или даже образовательных инструментов.


Несмотря на очевидную заинтересованность одного из сотрудников Sony в разговоре о 10-летнем плане по созданию игры, казалось, что это не была выверенная и горячо реализуемая стратегия, одобренная Sony. Если это было так, то они наверняка сделали из этого мешанину. Честно говоря, я согласен с критиками, которые утверждают, что сами разработчики допустили большую ошибку, не включив в сам пакет обширную и увлекательную игру.

 

Как утверждается, это хорошо сработало для LittleBigPlanet и могло бы действительно помочь Dreams


Да, некоторое время спустя мы получили Art's Dream от разработчиков, но пострелизное мини-приключение Media Molecule стало классическим примером того, что слишком мало и слишком поздно.


Одна из причин, по которой, по мнению комментаторов, Dreams не добилась огромного успеха, заключается, что всемогущество приводит к усложнению. Альтернативное программное обеспечение для создания игр может быть не таким мощным, но требует менее значительного объема обучения. Любой, у кого большие амбиции и кто выбрал последнюю версию Media Molecule, поймет, что создание даже довольно сложной игры требует большого подкупа.


По иронии судьбы, именно этот вопрос производительности и простоты использования был затронут в первом абзаце обзора версии 3D Construction Kit для Amiga (The One for Amiga Games, июнь 1991 г.): «Проблема с пакетами DIY-игр заключается, что обычно они либо требуют от пользователя мозгов Эйнштейна, либо они просты в использовании, но неспособны создать что-либо, во что стоит играть». Далее рецензент предполагает, что 3D Construction Kit и более ранняя версия GAC не попали в эту ловушку. Вполне можно сказать, что Dreams действительно попадает в первую категорию этой дилеммы.

 

Еще одна ключевая проблема Dreams, которую ее разработчик собирался решить, — это посредственные возможности экспорта


Создав свой проект, вы сможете поделиться им только с людьми, владеющими Dreams. Даже без лицензионных отчислений вы не сможете создать автономную версию, если задействована какая-либо интерактивность. Используя функцию PlayStation Share, вы можете экспортировать снимки экрана и анимацию в Twitter или YouTube, но это все. Напротив, некоторые из упомянутых мною ретро-игр позволяют сохранить ваши проекты, чтобы ими мог заняться кто-нибудь еще.


Но давайте посмотрим на некоторые положительные стороны этого инновационного комплекта. Хотя это и мелочь, справедливо будет сказать, что это было похвальное достижение, поскольку команда искренне хотела, чтобы люди исследовали свои художественные порывы. Некоторые проекты не достигают величия, потому что не заслуживают этого. С Dreams дело обстоит иначе.


Некоторое время назад сообщалось, что пользователю Dreams предложили работу в компании-разработчике программного обеспечения. Маловероятно, что их нынешняя профессия будет включать в себя специальное программное обеспечение для консолей, но именно Dreams подчеркнули их способности. Частично цель Dreams заключалась в том, чтобы люди, у которых нет дорогих компьютеров и множества пакетов программного обеспечения, могли быть вдохновлены на эксперименты с различными творческими начинаниями, от музыки до анимации.


Продукт Media Molecule, безусловно, представляет собой удобный для финансов способ проверить ситуацию. Для сравнения, вышеупомянутый 3D-конструктор испарил бы с вашего банковского счета около 50 фунтов стерлингов. Это было еще в начале 1990-х годов, поэтому я предполагаю, что оценка с поправкой на инфляцию была бы еще более пугающей! Неудивительно, что Amiga Format, присвоив ему высокую оценку, отметила, что он «немного дороговат».


Конечно, Media Molecule, возможно, предпочла бы, чтобы люди не использовали Dreams просто как трамплин. Я все еще надеюсь, что их утешает тот факт, что, даже если их продукт не имел впечатляющего коммерческого успеха, если лишь несколько человек за время работы с ним были мотивированы войти в индустрию, это все равно довольно круто.


В Dreams можно сделать что угодно


В будущем что-то вроде «Снов» может сработать, если оно будет иметь иерархическую сложность. Представьте себе, что на базовом уровне вы можете просто создавать подходящих монстров, пикапы и платформы. На другом уровне можно редактировать сам характер графики. А на каком-то другом уровне, возможно, сама логика подлежит изменению. Дело в том, что, возможно, идеальная система создания игр предлагает разные точки входа.


Для некоторых достаточно весело просто создавать новые милые уровни с заранее заданными объектами. Для других, желающих попробовать, это может предложить что-то более сложное. Просто убедитесь, что вы упаковали все это в полноценную приятную игру, чтобы никто не испытал угрызений совести покупателей.


Dreams позволял вам импортировать творения других пользователей для использования в вашем собственном игровом мире. И, справедливости ради, компания несколько постепенно вводила «шаблоны» для отдельных игровых жанров. Но, как и в случае с Art's Dream, он казался несколько простым.


В этой статье было потрачено некоторое время на то, чтобы дать немного безличный обзор Dreams. Итак, я надеюсь, что вы позволите мне в заключение рассказать о моем собственном опыте использования этого продукта. Мне грустно видеть, что его поддержка ослабевает, но я не жалею о его покупке. Это потому, что это подтвердило то, во что мне хотелось бы верить, но иногда это может показаться просто приятной мыслью: с практикой вы можете достичь того, на что не были уверены, что способны.


Моя первая встреча с Dreams вызвала, по крайней мере, оттенок разочарования. Вступительные сцены и задания были слишком дружелюбны к детям. Я потратил довольно много времени на выполнение первоначальных учебных заданий. Это было не особенно сложно. Тем не менее, когда я приступил к созданию собственной графики, я был совершенно безнадежен. Может быть, Dreams был просто чушью? Я не мог использовать эту атрибуцию своей неудачи, потому что другие явно получали от нее впечатляющий опыт.


Выглядит достаточно хорошо, чтобы его можно было есть


Вероятно, мне потребовалось две или три недели, работая время от времени, чтобы начать вникать в вещи. В учебниках изучались различные инструменты, но понимание того, почему мне действительно нужно использовать сетку для выравнивания или изменять основные формы фигур перед их использованием, заняло у меня неприлично много времени. На самых ранних этапах мне, вероятно, было трудно даже создать реалистично выглядящую дискету. Но, приложив немало усилий, я в конечном итоге создал достаточно убедительную копию BBC Micro 1980-х годов. Не идеально, но вполне неплохо для человека, чьи потенциальные графические таланты были практически стерты из генома.


Некоторые творения просто не получились. Другие были не так плохи. Любой, кто следит за Dreams, наверняка слышал о потрясающем завтраке, созданном дизайнером Джоном Бичем. Что ж, мои собственные усилия по созданию цифровых диет оказались менее впечатляющими. Тем не менее, это по-прежнему превосходит все, что мог себе представить визуально неграмотный человек, такой как я.


В GTA 6 появилась гиперреалистичная новая система анимации, раскрыт патент Rockstar


Входящие игры: Какая видеоигра на Хэллоуин самая страшная?


PlayStation разрушает себя и я беспокоюсь за PS5


«Сны», вероятно, были одним из новых творческих опытов, которые мне довелось испытать. Я не смог удаленно добиться от платформы всего, чего хотел, во многом из-за отсутствия усилий. Инструмент Media Molecule научил меня ценить терпение и не сбрасывать со счетов свой потенциал, не сделав хотя бы что-то хорошее.


Это показало мне, что человек, не имеющий каких-либо художественных достижений, может совершенствоваться и делать что-то, что ему нравится. Нет, это не сделало меня профессиональным художником, но предположило, что в моей психике может скрываться больше способностей, чем я показывал ранее. За это я очень благодарен.