Evil Within 2

HTC Vive Might Edge Out Oculus благодаря своим контроллерам движения


В последнее время Oculus Rift захватывает заголовки влево и вправо благодаря долгожданному объявлению цены, но Rift - это лишь один из нескольких громких головоломок с виртуальной реальностью, предназначенных для массового рынка, предназначенных для потребителей в какой-то момент в этом году. Главный среди его конкурентов: HTC Vive, сотрудничество по отслеживанию движения между производителем мобильных телефонов HTC и игровым джэкпернаутом Valve.



Если вы следовали гонке вооружений VR, вы уже знаете, что, в отличие от Rift или Sony PlayStation VR, Vive позволяет пользователям перемещаться вокруг площади размером 15 квадратных футов благодаря встроенной фронтальной панели гарнитуры и сопутствующие базовые станции «Маяк». Это, в сочетании с встроенными контроллерами движения, делает Vive минигарнитурой, пожалуй, самой возможной для рендеринга развлечений.

Тем не менее, мы многое знаем о Виве. Ожидается, что в апреле запланированы поставки устройств для потребителей, а HTC недавно подтвердил, что вы сможете предварительно заказать свой собственный Vive начиная с 29 февраля. Однако до сих пор нет четкой цены, и эта дата отправки еще раз только один кусок все еще туманного графика выпуска. До недавнего времени мы даже не были уверены, какие игры и впечатления ожидать от Vive.

К счастью, Valve, наконец, решила заполнить этот конкретный пробел недавним пресс-событием только для приглашения, в котором в этом году было представлено 12 наименований, которые появятся в Vive, либо на старте, либо вскоре после этого. Это не только дало нам существенный и приятный интимный взгляд на разнообразную линейку Vive, но и предоставило нам больше времени с почти финальной версией потребительского оборудования, которую я носил в 15-минутных очередях в течение примерно трех часов полного износа.

Гарнитура оказалась намного легче и удобнее предыдущих моделей благодаря частично регулируемым липучкам и матовой маске с пеной. Несмотря на то, что это действительно не более или менее громоздко, чем его конкуренты, я счел относительно легким приспособиться к тому, что у меня на лице был большой кусок пластика - по крайней мере, достаточно, чтобы я смог почувствовать себя погруженным в опыт и просто забыть о мой неловкий головной убор.

Точно так же толстая серия кабелей, соединяющих минигарнитуру с ближайшим компьютером, редко становилась проблемой, несмотря на то, что она долгое время висела над моим плечом. По большей части я оставался в курсе того, как расположен кластер кабелей и успешно прошел через него, или просто проигнорировал его вообще. В целом, я мог видеть, что я ношу Vive-гарнитуру непрерывно, по крайней мере, пару часов без проблем, что должно оказаться более чем достаточным для большинства случаев VR.

Что еще более важно, я был впечатлен точностью управления движением и согласованностью частоты кадров во всех 12 играх, которые я тестировал, хотя стабильность частоты кадров в основном отражает аппаратное обеспечение ПК высокого класса, включающее каждую установку. Несмотря на это, я не испытывал заметных проблем с задержкой или калибровкой, что является удивительным подвигом и, надеюсь, указывает на способность конечного продукта доставлять неизменно гладкий игровой процесс. Это также может объяснить, почему мне все труднее было повторять акклиматизацию к реальности каждый раз, когда я снимал гарнитуру.

Моя единственная реальная жалоба заключается в физическом дизайне контроллеров движения. Круглая сенсорная панель на верхней панели контроллера, которая почти идентична пэдам на контроллере Steam Val, отлично работает. Тем не менее, есть утопленная кнопка на нижней стороне, расположенная примерно там, где ваши завитые пальцы останутся, которые предназначены для срабатывания, когда вы сжимаете контроллер. Из-за того, что мне было трудно чувствовать, мне также было трудно иногда нажимать.

Это довольно слабая жалоба на все рассмотренные вещи, тем не менее, тем более, что в линейке игр, представленных на мероприятии Valve, редко опиралась эта конкретная кнопка. Вместо этого каждая игра, казалось, использовала вклад, который органично вытекает из его конкретного подхода к VR. Каждый из них нашел свой собственный способ использовать уникальные сильные стороны VR: от стелс-механики до манипулирования объектами.