Чемпионы Quake стремятся вернуть себе конкурентоспособную корону серии Фрагфест чемпионов
До появления классов, до появления XP, до возрождения был Quake , шутер для ПК, определяемый сверхскоростным движением, превосходным вооружением и чистым соревнованием без излишеств. То, чего ему не хватало в изощренности, - это более чем восполнение со стремительной интенсивностью. Многие пытались объяснить это волшебное время в игровой истории, но для большинства Quake стал чуть более быстрым истощением памяти.
Войдите в Quake Champions , новый эксклюзивный шутер для ПК, который надеется развить оригинальное безумие прыжков с ракет, добавив уникальные способности персонажа и реализовав явно киберспортивную структуру. Недавно мы встретились с креативным директором Тимом Уиллитсом, чтобы обсудить его амбиции по поводу долгожданного возвращения Quake, что, конечно, привело к разговорам о MOBA, героях-шутерах и Ferrari.
Сейчас играют: Quake Champions - трейлер дебютного геймплея
Галерея изображений 1Галерея изображений 2Галерея изображений 3Галерея изображений 4Галерея изображений 5Галерея изображений 6Галерея изображений 7Галерея изображений 8Галерея изображений 9Галерея изображений 10
GameSpot: Я хочу начать с того, что вы сказали во время своего выступления на церемонии открытия QuakeCon. Вы назвали QuakeCon «первым киберспортивным событием» ...
Willits: Если вы посмотрите на Quake и посмотрите на StarCraft, то это действительно две игры, которые создали то, что у нас есть. У нас был [первый] QuakeCon в 1996 году, но на самом деле он не был до турнира Red Annihilation [на E3 в 1997 году] для оригинального Quake, где Джон [Кармак] отдал свой Ferrari, что дало представление о том, что люди смотрят другие люди играют в видеоигры в мейнстрим. До этого в течение многих лет проводились турниры, но никому, кроме хардкорных геймеров, не было никакого дела до тех пор, пока [Деннис «Трэш» Фонг] не выиграл Ferrari. Это сделало реальные новости.
Когда парень - второй новичок в Зале Славы Esports - стал знаменитым, выиграв Ferrari в турнире Quake, вы можете с полным основанием сказать, что это оригинальное киберспортивное событие. И Bethesda, как организация, более привержена поддержке и развитию более конкурентоспособных игр. Мы не совсем поняли, как мы это сделаем, но мы работаем над этим. Я думаю, что у Bethesda определенно светлое будущее на конкурентной игровой сцене.
Это то, чем должны быть Quake Champions, хотя бы частично? Вход в киберспортивное пространство?
Да, да, вы абсолютно правы. Ты сегодня разговариваешь с Питом Хайнсом? Вы должны сказать: «Тим Уиллитс говорит, что Bethesda хочет поддержать и продвинуть киберспорт вперед. Вы можете это прокомментировать?» [ Смеется ]. Я не хочу говорить по-другому, но да, мы, как организация, поддерживаем и продвигаемся вперед.
Можете ли вы рассказать конкретно о том, как Quake Champions будут вписываться в это видение?
Что мы хотим сделать с чемпионами - и опять же, мы выясним это в следующем году - следовать традиционному ритму соревновательных игр, где у вас есть сезоны и лиги. Тогда мы оценили игру с командами. Я имею в виду, вы знаете, как это работает. Команды играют, и вы получаете свои лучшие 128, а затем вы приглашаете 64 из них на соревнования. Для нас мы позаботимся о том, чтобы мы не выпускали и не настраивали чемпионов в течение сезона. Мы хотим использовать события - например, QuakeCon. Мы также хотим убедиться, что мы работаем с любой из групп, принимающих турниры, за которыми следит много людей, чтобы позволить курировать турниры, автоматизированные турниры, а затем, конечно же, игру в высшей лиге.
Разрабатывается ли игра для постоянных старых геймеров? Я имею в виду, я бы не сказал, что киберспорт поляризует, но, безусловно, занимает свою нишу.
Это действительно сложно сделать. Если у нас нет профессиональных геймеров, которые поддерживают игру, очень сложно привлечь всех остальных. Мы хотим убедиться, что у нас есть игровые режимы, которые могут использовать киберспортивные парни, и они считают, что это честное игровое поле. Но мы также хотим иметь достаточно разнообразия в игровом процессе и глубине, чтобы ваш обычный парень мог в него войти. Если вы новичок в Quake, я думаю, вы сможете найти одного или двух Чемпионов, которые соответствуют вашему стилю игры.
Например, Сорлаг, она отличный Чемпион. Она похожая на ящерицу Чемпионка. Она немного больше, она медленнее, у нее больше здоровья, и у нее атака с отрицанием области, слюна. Мы обнаружили, что люди, которые плохо знакомы с игрой, тяготеют к ней или клатчу, потому что они могут быть успешными. Это не смехотворно быстро, там не так много контроля над воздухом, поэтому вы все еще можете играть в своем темпе, выяснять, что вы хотите сделать, и тогда вы можете добиться успеха. Если мы дадим игрокам возможность быть успешными, это будет побуждать людей возвращаться и продолжать играть.
Исторически, с большим количеством классического Quake, мы вели с deathmatch, чистой deathmatch - и у нас будет deathmatch в этой игре. Но у вас есть 20 человек, которые играют в матче, и у вас есть 19 проигравших и один победитель. Вот почему командные игры так популярны, особенно у киберспортивных групп. Мы определенно хотим направить людей в командные игры. Конечно, у нас будут дуэли и бесплатные игры, но я думаю, что предоставление людям возможности добиться успеха и предоставление им инструментов для достижения успеха поможет привлечь людей, которые не считают себя профессиональными игроками. игра. Есть смысл?
Да, хотя, когда вы используете слово «чемпионы» в этом контексте, естественно, это напоминает ...
Это заставляет людей волноваться?
Ну, это, безусловно, напоминает мне такие игры, как Dota 2 и League of Legends . Вы предлагаете сравнение с этими играми, или «Чемпионы» оказались подходящим именем?
Если вы заметили в моей презентации QuakeCon, первое, о чем я говорил, был «чистый» аспект игры, где я показал, насколько он быстр - прыжки на ракете, убедившись, что у вас есть все оружие, никаких вылетов и т.д. так далее. Я хотел, чтобы все были похожи: «Хорошо, хорошо, понял. Это Quake». Тогда они могут принять новые вещи.
Название Champions фактически появилось в 2013 году, когда мы смотрели на то, что мы могли бы сделать с Quake Live , потому что Quake Live работал годами. Мы подумали: «У нас есть команда id, которая может работать над этим огромным обновлением для Quake Live». Затем, когда мы начали прорабатывать некоторые прототипы с движком Quake Live и игрой, мы начали смотреть на то, как складывается Doom , а затем мы нашли Sabre Interactive для работы и превратили это в свою собственную игру.
Quake Champions - официальный трейлер E3 2016
Да, люди связывают «чемпионов» сразу с [MOBA], что я понимаю. Вот почему, особенно в QuakeCon, я действительно старался сосредоточиться на [идее о том, что] это многопользовательская игра на чистой арене, в которой добавляются чемпионы. Я действительно верю, что это добавляет опыта, потому что вы принципиально не меняете способ игры на основе своего Чемпиона. Вы все еще бежите, стреляете и подбираете все оружие. Но тонкие вариации добавляют тот уровень стратегии и глубины, которые я считаю следующим шагом, который мы должны сделать.
Будете ли вы избегать общения с так называемыми «героями-стрелками»?
Нет, потому что я действительно считаю, что герой шутер - это естественная эволюция этого жанра. Геймеры развивались; они стали намного более продвинутыми. Мы обнаружили, что геймерам нравится ассоциировать себя с определенным персонажем, группой или классом, а затем они могут вырастить этого персонажа и играть с этим персонажем. Я не думаю, что это обязательно правильный поворот от чистого жанра FPS. Я думаю, что это эволюция общего жанра.
Ребята, вы извлекли уроки из других современных шутеров? Вы смотрели на такие игры, как Overwatch ?
О да, конечно - особенно для балансировки. Изменение чего-либо в Quake и способность людей играть разных чемпионов приносит весь этот уровень баланса в игру. Мы определенно смотрим на баланс других игр. Наша балансировка не будет намного сложнее, потому что, по сути, вы все еще играете в Quake.
Как вы воссоздаете старую магию чего-то вроде Quake? Мол, ракетные прыжки, например, были обнаружены органически. Это не было встроено в игру ...
Да, полная авария.
Теперь, когда он намеренно учтен в опыте, теперь, когда это своего рода ожидаемо, как вы гарантируете, что Quake Champions добьется такого особого призыва?
Мы создаем строительные блоки и системы, и мы знаем, и игроки знают, когда это похоже на игру в Quake. Мы позаботились о том, чтобы извлечь много полезного из прошлого, как это сделал [ креативный директор Doom Марти Стрэттон] с парнями из Doom, чтобы затронуть те основные аспекты, которые делают настоящую игру Quake, а затем улучшить ее. Я думаю, что если вы создадите правильные компоненты и правильно их соедините, то сможете создать это волшебство. Это то, что мы хотим сделать. Опять же, для этой игры, это только для ПК. Мы не делаем [розничные] коробки, поэтому мы можем сделать запуск, когда это будет лучше для игры.
Учитывая, что игра предназначена только для ПК, можете ли вы рассказать что-нибудь о масштабах игры?
Ну, мы держим фокус Там нет одиночной кампании. Мы не собираемся добавлять сумасшедшие вещи к этому. У нас есть правильные режимы игры. Это лучшая конкурентоспособная многопользовательская компьютерная игра на арене - вот и все. Иногда компании попадают в эту черту и говорят: «О, теперь нам нужен одиночный игрок. Теперь нам это нужно». Просто следи за мячом.
Вы упомянули игровые режимы - можете ли вы рассказать нам больше о том, что это может быть?
Мы позаботимся о том, чтобы у нас были все классические Quake [моды]. У нас будет общедоступный и командный смертельный бой и все, чего ожидают люди.
Что интересно, у Doom не было общедоступных при запуске, и я думаю, что многие люди рассматривали это как упущение. Я не знаю, насколько глубоко вы были вовлечены в разработку Doom, но можете ли вы прокомментировать решение изначально исключить этот режим?
Мультиплеер в Doom потрясающий. Это очень важная часть этой игры, и ребята считают, что она подходит. Хорошо иметь игры с уникальной индивидуальностью, особенно из одной студии. Хорошо иметь четкое определение: «Это то, что делает эта франшиза, и это то, что делает эта франшиза». Я люблю мультиплеер Doom. Я люблю это, потому что я могу играть это, и это освежает и уникально и быстро и напряженно. Тогда я могу сойти с ума здесь с Quake Champions.
Считаете ли вы Doom и Quake почти дополнительным опытом?
О, безусловно. Да, это здорово, что каждая игра имеет свою уникальную индивидуальность и уникальное чувство, потому что если бы мы создали одинаковый многопользовательский режим в обеих играх, это было бы глупо. Люди знают Doom - они говорят: «Понял, это круто». Люди знают, что мы делаем с Quake, и они говорят: «Да, понял». Затем мы работаем с MachineGames над Wolfenstein , и люди говорят: «Да, мы поняли». Это хорошие дни.
Quake Champions вступает в свою бета-фазу в 2017 году. Ожидаете ли вы выпуск финального продукта в следующем году?
Да, да, я надеюсь. Все зависит от того, как обстоят дела в бета-версии. Мы не собираемся делать коммиты, и я очень четко сказал об этом: мы не собираемся фиксировать дату его релиза, но мы будем продолжать расширять закрытую бета-версию до тех пор, пока у нас все хорошо. Затем мы сорвем «закрытое» и назовем его «открытым», а затем в какой-то момент мы сорвем «открытое» и скажем: «Это вышло».