Dishonored 2

Dishonored 2 дизайнерских погружения глубоко в способности ассасина

Dishonored 2, креативный директор Харви Смит, кажется, патологически одержим созданием собственной работы. Оригинальный Dishonored был уже богатым опытом, предлагая игрокам множество путей, стилей игры, концовок и многого другого. Но Dishonored 2 стремится расширить каждый из этих аспектов, давая игрокам больший игровой мир, второго главного героя, которого можно сыграть, и еще больше возможностей для творческого использования, исследуя плотные, открытые уровни двух городов стимпанка. (Конечно, игроки могут также проигнорировать всю эту тяжелую работу и завершить игру, не используя при этом никаких фирменных сверхъестественных инструментов серии ).


Мы недавно сели со Смитом, чтобы обсудить его настойчивость в выборе игрока, и узнали, что под капотом Dishonored 2 происходит намного больше, чем любой трейлер даже намекал.

Now Playing: Dishonored 2 - Официальный трейлер геймплея E3


Галерея изображений 1Галерея изображений 2Галерея изображений 3Галерея изображений 4Галерея изображений 5Галерея изображений 6Галерея изображений 7Галерея изображений 8Галерея изображений 9Галерея изображений 10
GameSpot: Я хотел бы начать с разговора о вашем новом герое, Эмили Калдуин - императрице островов и дочери вернувшегося главного героя Корво Аттано. В некотором смысле, вы могли бы просто добавить новые способности для Corvo, но вместо этого вы решили ввести совершенно нового персонажа ...

Смит: Эти два решения были отдельными, хотя. Мы знали, что хотим сделать Эмили не смотря ни на что, и тогда мы подумали: «Боже, мы действительно чувствуем ностальгию по Корво. Давайте сделаем их обоих». Сначала мы думали: «Давайте просто выбросим все силы в один большой пул». Затем нам стало все более и более интересно говорить: «Нет, силы отражают их жизнь или их время в мире». У Корво есть Крысиный Рой, потому что он получил свои силы во время Чумы Крысы. Вы можете посмотреть на Эмили: она правитель, поэтому, конечно, она загипнотизирована.

Итак, разделяют ли эти два персонажа какие-то сверхъестественные способности или их наборы способностей совершенно разные?

У Corvo есть те же самые способности, что и в прошлый раз, но со всеми этими улучшениями - три-пять улучшений для каждой способности. Эмили обладает совершенно новыми способностями. Тогда у нас есть улучшения, которые являются пассивными силами - ваша дистанция прыжка или ваша ловкость. Есть некоторые интересные, такие как Shadow Kill, где люди превращаются в пепел после смерти. Корво и Эмили разделяют это.

Не могли бы вы немного подробнее рассказать о том, как работают новые обновления Corvo? Какие улучшения могут ожидать игроки?

В Dishonored вы взяли власть, и было одно обновление для нее. Обычно это обновление было следующим: оно работает немного дольше или работает немного быстрее. На этот раз мы действительно хотели сделать что-то более интересное, чем это, поэтому мы взяли власть, мы дали вам хороший базовый пакет власти, а затем мы сказали: «Сколько разных способов мы можем обновить это?» Мы старались не иметь симметричных деревьев. Нас не волнует «У каждой [силы] есть три [улучшения]» или что-то еще. Мы говорим: «Какое бы дерево ни находилось под этой силой, основываясь на том, что мы можем придумать, хорошо».

В первой игре Corvo's Devouring Swarm было обновление: крысы более злые, они быстрее уничтожают тела и убивают людей быстрее. Вот и все - одна сила, одна модернизация. Теперь вы можете сделать это, но у вас также есть обновление, которое позволяет вам сделать два роя. Вы можете атаковать двух разных групп людей с крысами. Вы также можете обновить его, чтобы иметь большие рои. Вы можете улучшить его так, чтобы ваши рои следовали за вами, поэтому, когда вы начинаете бегать или моргаете по земле, позади вас появляется след крыс, в стиле пестрой волынки. Это легкое погружение в то, как мы разбиваем обновления.

Очевидно, что игра поддерживает как смертельные, так и нелетальные подходы. Как это повлияло на эти деревья способностей?

Не за что. Обычно их полномочия могут быть использованы как смертельно, так и нелетально. Одним из четырех или пяти критических замечаний, которые люди давали в первой игре, даже тем, кто любил ее, было то, что они хотели больше нелетальных смертей. Это сбивало с толку, потому что люди говорили что-то вроде: «Ты дал нам все смертоносные силы, как Bend Time». Мы говорили: «Вы можете остановить время и пройтись по комнате, и никто никогда не узнает, что вы были там». Эта сила может быть использована смертельно или нелетально.

Большинство сил все еще такие. Вы можете собрать четырех парней в Домино и спать одним из них, и вы потратили всего один дротик, чтобы убить четырех парней. Или вы можете поджечь одного, и все они сгорят до смерти. Тебе решать. Мы добавили гораздо больше нелетальных [опций], таких как нелетальная атака с падением - когда вы падаете на людей, вы выбиваете их, а не наносите удары, если хотите.

Большинство способностей все еще могут быть использованы смертельно или нелетально. Вы можете собрать четырех парней в Домино и спать одним из них, и вы потратили всего один дротик, чтобы убить четырех парней. Или вы можете поджечь одного, и все они сгорят до смерти. Тебе решать.
Харви Смит, креативный директор
Можете ли вы расширить новые возможности Эмили? Из-за того, что необходимость учитывать ее новые способности изменила способ, которым вы разрабатывали определенные области или сценарии?

Просто чтобы дать вам пару примеров: допустим, в одной комнате сражаются три очень сложных парня, а в другой комнате есть слуга, моющий поднос. Я связываю этих трех супер-трудных для боя парней с слугой [используя Домино], и я просто иду к слуге, бью его и душить. Он даже не может драться. Он мгновенно падает, а они падают. Это хороший пример возникающего эффекта для Domino, который мы не ожидали, но люди начали это делать.

Я хотел спросить конкретно о механике путешествий во времени, который мы видели во время демонстрации E3 ...

Это хороший момент для разъяснения, потому что это не одна из сверхъестественных способностей - это функция одной из миссий. Мы взяли все миссии [и] сказали: «Что, если у них была какая-то эпическая тема, выдуманная или механическая?» Каждый делает что-то немного по-другому. Вы видели Пылевой район с рандомизированными пыльными бурями, которые влияют на видимость и скрытность. Вы видели Заводной Особняк, где стены, пол и потолок дома могут быть перенастроены с помощью рычагов. Точно так же есть миссия под названием A Crack in the Slab, где само время сломано.

Dishonored 2's Stage Demo на E3 2016

Когда вы туда попадаете, Аутсайдер говорит: «Ваши сверхъестественные силы здесь не сработают». Blink, Bend Time, Domino, Far Reach - ничего из этого не работает. Он предлагает вам эти часы, и они позволяют вам смотреть от одного периода времени к другому, с интервалом в три года. Один находится в настоящем, когда дом разрушен - затоплен, трубы сломаны, крысы, вся мебель украдена или сломана - и три года назад, когда дом был очень красивым. Играет музыка, идет охрана и еда на столе.

Вы можете просмотреть линзы этих часов, перевернуть их, посмотреть через них и посмотреть в другое время. Время течет в обоих одинаково. Вы можете двигаться вперед и назад по желанию - как будто вы идете через разрушенный дом в настоящем, и вам нужно пройти через эту зарешеченную дверь, вы смотрите на прошлое и дверь открыта, но есть патруль охраны площадь. Вы смотрите на него через объектив, ждете, пока его спина повернется, перейдет и двинется позади него. Это пример динамического использования его для решения проблем.

Когда вы разрабатываете сценарии или среды, вы разрабатываете с учетом творческого подхода игрока? Вы пытаетесь побудить игроков проявить творческий подход или их творчество является просто побочным продуктом обладания всеми этими способностями?

Это немного того и другого. Мы полагаемся на тот факт, что он системный, и, следовательно, вещи могут быть соединены по-разному. Сами системы позволяют людям играть творчески, но иногда мы также настраиваем саму встречу.

Мы добавили систему, в которой люди в мире либо сочувствующие, виновные или убийственные. Убийство людей способствует хаосу; это дестабилизирует мир вокруг вас. Но убийство сочувствующего человека хуже с точки зрения взвешивания, чем убийство убийцы.

Харви Смит, креативный директор
Есть сцена, где двое охранников избивают парня за то, что он не платит деньги, и подталкивают его все ближе и ближе к Стене Света, которая является устройством безопасности, которое превращает вас в пепел, если вы прикоснетесь к нему. Вы можете просто наблюдать за сценой, или вы можете вмешаться и спасти парня. Вам дан этот момент, чтобы принять решение. Если у вас есть Владение, вы можете сделать одну вещь; если у вас есть Bend Time, вы можете сделать другое. Вы можете просто остановить время и выключить Стену Света. Есть много разных вещей, которые вы могли бы сделать. Такой импровизационный момент - это то, ради чего мы живем.

Что это за момент, который вам нравится?

Я не знаю. Это как Far Cry 2 - мой любимый сериал Far Cry - ты постоянно пытаешься украсть, но что-то идет не так. И затем в эту долю секунды вы должны динамически реагировать, сражаться или бежать. Это действительно захватывающе. Есть что-то волнующее в том, что твой план провалился В тактическом пространстве все это происходит очень быстро, но мы даем вам много инструментов, чтобы реагировать и что-то менять.

Некоторым игрокам это не нравится. То, что им нравится делать, это: пробираться в комнату, прятаться под столом, наблюдать за всеми, установить пару электрических ловушек, которые оглушают людей ... Они очень аккуратны и опрятны. План никогда не идет наперекосяк для них. Эти игроки действительно довольны умением формулировать план. Если что-то пойдет не так, тогда они скажут: «Что пошло не так? Это ведет себя в соответствии с правилами. Позвольте мне вернуться и попытаться сделать это снова». Также очень приятно, что у нас есть такие игроки.

Правильно. В оригинальном Dishonored игроки могли выбирать «высокий хаос» и убивать всех или играть «низкий хаос» и оставаться относительно скрытным. Как это отразится на Dishonored 2? Будет ли снова несколько концовок?

Финальные игры гораздо более нюансированы, чем в прошлый раз. Они не просто ворота в конце, но скорее ветки: кого вы поддерживали, кого не поддерживали, кого убивали, а кого нет. Это делает серию перестановок эндшпиля. Сложите все эти перестановки вместе, а затем добавьте закадровый комментарий с комментариями к нему, и у вас будет очень много разных состояний.

Увидим ли мы влияние стилей высокого и низкого хаоса на нюансы в течение всей кампании?

У нас больше тел - бабочки откладывают яйца в трупах, поэтому, чем больше трупов вы оставите, тем больше будет бабочек. Целые жилые дома, через которые вы могли пройти и разграбленные ранее, теперь заполнены кровавыми бабочками. Это становится очень опасным путем. Диалог меняется; люди вокруг вас становятся более циничными. Безопасность повышается и в высоком хаосе.

Кроме того, теперь у нас есть голоса персонажей-игроков. Они меняются, и это мощный инструмент. Вы можете не только выражать эмоции через персонажа, но и давать подсказки. Эмили говорит: «О, это Заводной Особняк», и даже если вы не понимаете, что достигли Часовенного Особняка, вы говорите: «Ага, это Заводной Особняк!» Вы также можете отражать хаос, поэтому Эмили становится более циничной.

Я предполагаю, что она становится все более внешне циничной с каждым человеком, которого убивает?

Мы обнаружили, что в прошлый раз люди решали, кого убивать или нет, основываясь на Сердце. Они вытащили Сердце, они указали бы на парня, он бы прошептал некоторые секреты о нем, и если [игроки] думали, что он звучит как член, они убили его. По их мнению, плохие люди вносят меньший вклад в хаос. На самом деле это не было механически правдой, но, поскольку они верили, что это правда, мы сказали: «На этот раз нам нужно сделать это». Мы добавили систему, в которой люди в мире либо сочувствующие, виновные или убийственные.

Убийство людей способствует хаосу; это дестабилизирует мир вокруг вас. Но убийство сочувствующего человека хуже с точки зрения взвешивания, чем убийство убийцы. Это уступка, которую мы сделали для более тонкого желания игроков. Кроме того, это решило проблему, потому что игроки говорили: «О, это сводится к убийству менее 20 процентов людей». Уже нет. Взвешивание отличается от персонажа к персонажу.

В начале данной миссии мы берем всех персонажей в мире - случайных охранников и тому подобного - и процедурно решаем, симпатичны они, виноваты или убийственны, так что каждый раз, когда они разные.

Это относится и к целям убийства? Могут ли игроки по-прежнему выбирать уничтожение целей сюжетно-ориентированными способами?

На мой взгляд, это большая часть франшизы. Мы придумали эту идею на полпути к Dishonored 1. Это было много работы, но потом мы придумали эти умные вещи [как] Бренд Еретика для религиозного лидера - как только вы отмечены этим, никто из религия даже поговорит с вами. Мы решили, что должны сделать это для новой игры. Вы можете избежать всех охранников, вы можете использовать дротики для сна, вы можете уничтожить их, но для целей убийства у каждого есть поэтическая справедливость, не смертельная ликвидация.